Game; antara Hiburan dan Tuntunan

Oleh: Ahmad Karomi* 
Fenomena Pokemon (pocket monsters) yang akhir-akhir ini ramai dperbincangkan tak bisa dinilai satu sisi negatif semata. Sebab Pokemon hadir dari sebuah proses panjang yakni tahun 95-an, dan masuk di Indonesia sekitar 2001 lalu. Tingginya peminat game juga tak terlepas dari yang namanya sumpek dan stressnya kehidupan. Game pokemon menawarkan sebuah solusi untuk meminimalisir tekanan-tekanan tersebut. Namun yang namanya game atau permainan bisa bersifat serius, iseng tanpa ada kesan apa-apa.
Saya pernah melalui masa kecil dengan ditemani game watch atau bahasa doeloe disebut gembot dengan aturan waktu. Sepersekian menit langsung habis dan "nyewa' lagi. Ketika itu game favorit adalah Koboi yang bernuansa western adu tembak dalam bar. Jika koboinya tertembak langsung keluar suara "tlujet tlujet" sambil keluar air mata, menangis.
Selanjutnya, era game mario bros yang lebih dikenal dengan nintendo mario. Game ini bergenre adventure (petualangan) yang sarat akan melompat, melempar, menginjak. Finishingnya melompat tinggi hingga di pucuk bendera. Game ini saya khatamkan dengan baik.
Mario bros atau mario and brothers yg bernama Luigi saling bahu membahu memperbaiki serta membersihkan ledeng dari anasir/musuh jahat. Akan tetapi game ini hanya mampu bertahan sampai era PS (play station) yang lebih variatif isi gamenya. Ada Winning Eleven, Pro Evolution Soccer, Tekken, dan lain-lain.
Selanjutnya, era smartphone muncul sebagai perusak kemapanan PS. Hanya cukup klik dalam play store bisa mendapatkan Angry Bird milik Rovio, Plants vs Zombie milik EA, Candy Crush, COC, dan sebagainya. Bahkan yang terbooming saat ini ya Pokemon Go, dimana pemain game ini kudu mengaktifkan google earth, gps yang pastinya nyedot paket data.
Sebenarnya yang ditawarkan oleh produsen game adalah membius pemain untuk selalu update, tersambung dengan internet, sehingga ada semacam simbiosis mutualisme, saling menguntungkan tanpa membuntungkn. Produsen dapat meraup laba, pada saat yang sama pengunduh dapat hiburan. Semakin besar paket data, semakin smooth pula nge-gamenya.
Adakah nilai positif dalam game? Bagi saya, Ada. Sebab game dibuat utk menghibur, melepas penat, menemani kala senggang. Dan perlu dicatat bahwa game memiliki target pemain yang berbeda; ada yang diperuntukkan balita, anak-anak, dewasa, hingga semua usia. Bahkan mengedukasi dan menuntun alam bawah sadar untuk melakukan hal-hal seperti di dalam game.
Pernah saya menjumpai teman yang tergila-gila main Tekken (game fighting) ternyata dampaknya dia suka emosi serta tak sabaran dalam keseharian, terkesan ingin mengajak fight atau bertarung. Namun ada pula teman yang unik, penggemar game Winning Eleven (sepakbola) setiap kali ngegolkan berteriak Allahu akbar dan alhamdulillah. Ketika dijegal berucap masya Allah.
Dengan demikian game ternyata bisa mengantarkan seseorang untuk melontarkan kata-kata dzikir meskipun tanpa memegang tasbih stigi.
Sisi negatifnya, lupa waktu dan menguras keuangan. Sehingga waktu untuk belajar, bersosialisasi, berkumpul keluarga, berbincang "tersedot" oleh game yang mencuci otak.
Alangkah tepatnya jika game yang disuguhkan dalam smartphone sangat mendidik dan memberikan "keilmuan" baru semisal game memasak, game strategi, game bertahan hidup. Bukan game tentang cara konyol untuk mati atau dumb ways to die yang pengunduhnya mencapai 50 million. Game ini mengajak pemain untuk memilih mati dengan konyol.
Silahkan bermain, ngegame dengan memilih dan memilah mana yang terbaik serta memberikan manfaat bagi kita dan keluarga. 

*Pegiat game, kini tinggal di Blitar Jawa Timur.



Subscribe to receive free email updates:

1 Response to "Game; antara Hiburan dan Tuntunan"

close